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桥接模式(Bridge Pattern):拆分继承树,实现抽象与实现的独立演化

桥接模式是结构型设计模式的一种,核心思想是将抽象部分与实现部分分离,使两者可以独立变化。它通过 “组合” 替代 “继承”,解决了因多维度变化导致的 “类爆炸” 问题,让抽象和实现能够沿着各自的维度灵活扩展。

桥接模式的核心结构

桥接模式

桥接模式通过四个核心角色实现抽象与实现的分离,形成清晰的 “桥接” 关系:

实现部分(Implementor)

  • 定义实现部分的接口,声明具体实现的基本操作(与抽象部分的业务逻辑无关,仅提供底层能力)。
  • 示例:DrawingAPI(绘图接口,定义绘制图形的底层方法)。

具体实现(ConcreteImplementor)

  • 实现 Implementor 接口,提供具体的底层实现(如不同的技术、平台、工具等)。
  • 示例:OpenGLAPIDirectXAPI(分别基于 OpenGL 和 DirectX 的绘图实现)。

抽象部分(Abstraction)

  • 定义抽象部分的接口,包含对实现部分的引用(通过组合关联 Implementor),并声明高层业务逻辑。
  • 示例:Shape(图形抽象类,持有DrawingAPI的引用,定义图形的绘制逻辑)。

扩展抽象(RefinedAbstraction)

  • 扩展抽象部分的接口,添加更具体的业务逻辑,但不直接涉及实现细节(依赖实现部分的接口完成操作)。
  • 示例:CircleRectangle(具体图形,继承Shape并扩展其功能)。

代码实现示例

以 “跨平台图形绘制” 为例:抽象部分为 “图形”(如圆形、矩形),实现部分为 “绘图 API”(如 OpenGL、DirectX),桥接模式使图形与绘图技术独立变化。

1. 实现部分(Implementor 与 ConcreteImplementor)

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解释器模式(Interpreter Pattern):自定义语言的解析与执行

解释器模式是行为型设计模式的一种,核心思想是为特定语言定义语法规则,并构建一个解释器来解析和执行该语言的句子。它就像一个 “迷你虚拟机”,能理解自定义的语法规则并按规则执行相应操作,本质是 “分离语法实现,解释执行句子”。

解释器模式的核心结构

解释器模式

解释器模式通过四个核心角色实现语法解析与执行,层次分明且分工明确:

抽象表达式(AbstractExpression)

  • 定义所有解释器的公共接口,声明一个interpret(Context context)方法,用于解释句子(处理上下文并返回结果)。
  • 示例:Expression(表达式接口,声明interpret()方法)。

终结符表达式(TerminalExpression)

  • 实现抽象表达式接口,处理语法中的终结符(语法中不可再分的基本元素)。
  • 示例:NumberExpression(解析数字)、VariableExpression(解析变量)。

非终结符表达式(NonterminalExpression)

  • 实现抽象表达式接口,处理语法中的非终结符(由多个终结符或非终结符组合而成的复杂规则)。
  • 示例:AddExpression(解析加法运算)、MultiplyExpression(解析乘法运算)。

上下文(Context)

  • 存储解释器需要的全局信息(如变量映射、中间结果),为解释过程提供数据支持。
  • 示例:MathContext(存储变量的值,如x=5y=3)。

代码实现示例

以 “简单数学表达式解析器” 为例,展示解释器模式的实现:支持整数、变量及加法运算(如x + 35 + y)。

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组合模式(Composite Pattern):构建 “部分 - 整体” 的树形结构

组合模式是结构型设计模式的一种,核心思想是将对象组合成树形结构以表示 “部分 - 整体” 的层次关系,使客户端对单个对象(叶子节点)和组合对象(容器节点)的使用具有一致性。这种模式就像文件系统中的 “文件夹 - 文件” 结构,无论是单个文件还是文件夹(包含多个文件),都可以用统一的方式操作。

组合模式的核心结构

组合模式

组合模式通过三个核心角色构建树形结构,实现对 “部分” 和 “整体” 的统一处理:

抽象组件(Component)

  • 定义所有组件(叶子节点和组合节点)的公共接口,声明了添加、移除子组件、获取子组件及核心业务方法。
  • 示例:FileSystemNode(文件系统节点接口,定义getName()getSize()等方法)。

叶子节点(Leaf)

  • 表示树形结构中的最小单元(不可再包含子组件),实现抽象组件的接口,但不支持子组件操作(如添加、移除)。
  • 示例:File(文件,不可包含子节点)。

组合节点(Composite)

  • 表示树形结构中的容器(可包含子组件,子组件可以是叶子节点或其他组合节点),实现抽象组件的接口,负责管理子组件(添加、移除、遍历)。
  • 示例:Folder(文件夹,可包含文件或子文件夹)。

代码实现示例

以 “文件系统” 为例,展示组合模式的实现:文件夹(Composite)可包含文件(Leaf)或子文件夹,客户端可统一获取大小、打印结构等。

1. 抽象组件(Component)

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备忘录模式(Memento Pattern):对象状态的快照与恢复

备忘录模式是行为型设计模式的一种,核心思想是在不破坏对象封装性的前提下,捕获对象的内部状态并保存,以便后续将对象恢复到该状态。这种模式就像 “游戏存档”—— 玩家可在关键时刻保存进度,后续可随时加载存档回到之前的状态,核心功能是 “状态的保存与恢复”。

备忘录模式的核心结构

备忘录模式

备忘录模式通过三个核心角色实现状态的安全存储与恢复,分工明确且保障封装性:

原发器(Originator)

  • 需要被保存状态的对象,负责创建备忘录(记录当前状态)和从备忘录恢复状态。
  • 示例:GameRole(游戏角色,需保存生命值、魔法值等状态)。

备忘录(Memento)

  • 存储原发器状态的对象,通常由原发器创建,包含原发器的部分或全部内部状态。
  • 备忘录的访问权限严格控制:仅允许原发器读写其状态,其他对象无法修改(保障封装性)。
  • 示例:GameRoleMemento(存储游戏角色的生命值、魔法值)。

管理者(Caretaker)

  • 负责管理备忘录的对象,仅存储备忘录但不查看或修改其内容,相当于 “存档管理器”。
  • 示例:GameSaveManager(保存多个游戏存档,提供存档和读档接口)。

代码实现示例

以 “游戏角色状态存档” 为例,展示备忘录模式的实现:游戏角色可保存当前状态(生命值、魔法值),并在需要时恢复。

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状态模式(State Pattern):基于状态的行为动态切换

状态模式是行为型设计模式的一种,核心思想是允许对象在内部状态改变时自动改变其行为,使对象看起来好像修改了它的类。这种模式将不同状态对应的行为封装到独立的状态类中,通过状态的切换实现行为的动态变化,本质是 “将状态转换逻辑与状态对应的行为分离,用类表示状态”。就像 “交通信号灯”—— 红灯、黄灯、绿灯对应不同的行为(禁止通行、准备停止、允许通行),灯的状态改变时,行为也随之改变。

状态模式的核心结构

状态模式

状态模式通过三个核心角色实现状态与行为的绑定及动态切换:

上下文(Context)

  • 维护当前状态并提供切换状态的接口,是状态模式的使用者。
  • 上下文本身不实现具体行为,而是将行为委托给当前状态对象。
  • 示例:TrafficLight(交通信号灯,持有当前灯状态的引用)。

状态接口(State)

  • 定义所有具体状态的公共接口,声明状态对应的行为方法(如handle())。
  • 示例:LightState(灯状态接口,声明show()方法表示灯的显示行为)。

具体状态(ConcreteState)

  • 实现状态接口,封装特定状态下的行为逻辑,并可在适当时候触发状态切换(通过修改上下文的当前状态)。
  • 示例:RedLight(红灯状态)、YellowLight(黄灯状态)、GreenLight(绿灯状态)。

代码实现示例

以 “交通信号灯” 为例,展示状态模式的实现:信号灯有红、黄、绿三种状态,每种状态对应不同的显示行为,且状态会按 “红→绿→黄→红” 的顺序切换。

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